VR壁球游戏成为全球体育项目借虚拟体育东风VR电竞成产业新趋势

  原标题:VR壁球游戏成为全球体育项目,借虚拟体育东风VR电竞成产业新趋势

  虚拟体育作为电竞生态下的一大分类,一直承载着连接电竞与传统体育桥梁的重要作用。而且在“国际奥委会推广虚拟体育”、“VR技术”、“元宇宙”等技术、政策的推动下,虚拟体育已然成为电竞拥抱传统体育,推动电竞走向社会大众的最佳载体之一。

  但不得不重视的问题是,VR电竞仍处于小众范畴,其产品并未彻底转向消费者,完成市场化,在当前VR电竞形式大好的状态下,VR电竞是否能在未来的发展中受到注目?颠覆传统的电竞模式?

  近日,国际壁球联合会(International Racquetball Federation,后简称IRF)宣布,VR游戏开发商One Hamsa旗下的VR壁球游戏《Racket:NX》已经通过IRF投票认可,成为一项被官方认可的“全球体育项目”。于今年4月1日正式生效。

  《Racket:NX》是基于壁球运动机制开发的VR游戏,在实际的游戏过程中,也能切实的感受到和线下“打壁球”差不多。

  这里我们首先需要解释一下什么是“壁球”运动。壁球是在用墙壁围起的场地内,按照一定的规则,用拍子互相击打对手击在墙壁上的反弹球的一项竞技体育运动。其规则是:球在打出去后不能在碰前墙之前接触地面,但只要最终击打到正墙,球可以在这个过程中碰触任何一面墙壁;其次不要将球打到正墙底部界限以下的区域,也不要将球打高于上部的界线。且球只能弹地一次。

  简单来说就是将球击打至前墙的正确区域,弹地一次后再次击打,听上去很简单。但根据笔者的亲身体验,初学者往往会因力度的大小和击打的角度不同,造成“出界”和“接不到球”等问题。因为球体是橡胶质地,在壁球场馆可以看到墙体都是被击打的球印。

  不过《Racket:NX》并不是完全仿照壁球的场馆,而是一个立体的空间。玩家在击中球后需要看好球体的移动轨迹进行击打。玩家在游戏中须将球击打到墙体上,并试图击中正确的六角形砖块以获得游戏积分,而随着游戏关卡的深入,关卡难度将会越来越大,除了基础得分,玩家还须使用连锁组合技能以求在最短时间内获得最多的游戏积分。

  去年4月份,国际奥委会(IOC)在东京奥运会之前宣布了将与5家国际体育机构以及4家游戏发行商合作,举办奥林匹克虚拟系列赛(Olympic Virtual Series,简称OVS)。举办历史上首个奥林匹克授权的虚拟体育赛事。

  7月份,One Hamsa宣布将致力于推动旗下的VR壁球游戏成为基于VR技术的奥运会正式比赛项目。并试图使该游戏成为这些虚拟运动之一。为了进军奥运会,One Hamsa为游戏带来了三种比赛模式,包括单打和双打,以及比分优先模式(先拿1000点的选手胜出)。

  不过国际奥委会曾表示,希望进军奥运的游戏可以获得官方认可,但不会成为奥运会的正赛项目。同时,想要纳入奥林匹克虚拟系列赛,除了获得世界联合会的认可外,这项活动同时必须“在全世界范围内广泛开展,并符合各种标准”。

  显然《Racket:NX》没有符合其中某项要求没有入选奥运会虚拟体育项目。但其通过与IRF和Metaverse等体育组织展开合作,在今年通过IRF的投票后终于成为了一项全球体育运动。

  今年在东京奥运会试行的“5项虚拟体育”尽管并未正式列入正赛,但国际奥委会为未来十年制定了一个路线图,包括鼓励 “发展虚拟运动,进一步与视频游戏社区接触”。也就是说,奥运会未来或许会推出 “通过虚拟和模拟运动形式的产品和体验”,并 “考虑在奥运项目中增加实体虚拟运动”。

  5项虚拟体育分别是:赛车游戏《GT赛车》,竞技帆船游戏《Virtual Regetta》,棒球游戏《实况力量棒球2020》,以及自行车游戏《Zwift》和虚拟赛艇比赛。

  如今,电竞已经正式成为亚运会、英联邦运动会这类传统体育赛事的正式项目,也成功以虚拟体育的形式试探性的进入奥运会。从某种程度上来说,电竞入奥在未来或将成为可能。

  但国际奥委会主席巴赫也曾表示,多数游戏与奥运会价值观相悖,所以不应被奥林匹克精神所接受。同时巴赫又谈到,奥林匹克虚拟系列赛带来了全新的数字体验,并鼓励更多年轻人参与体育运动,弘扬奥林匹克价值观。

  过去几年时间,电竞产业始终没有找到一条合适的“入奥之路”。而VR电竞作为电竞产业连接体育的重要桥梁,其本身所具备的“体育虚拟化”能力,一定程度上带来了新的解决方案。

  从体育行业来说,体育数字化是实现体育产业高质量发展的必然选择,通过电竞产业数字化的驱动,是体育实现全民健身和体育运动产业新形态的重要渠道之一。同时,体育对电竞数字化能力的高需求,将促进更多VR电竞项目成为体育项目,在这个大趋势下,VR电竞或将成为电竞产业发展的重要支撑点。

  想要解释为什么VR电竞被认为是电竞产业的下一个大趋势,我们不妨从VR电竞自身所具备的可发展性的多个层面进行解析。

  首先,疫情的反复冲击,让传统体育赛事遭受重创多次停摆,与之形成鲜明对比的电竞产业,凭借线上特性为传统体育的线上发展带来新思考。其中VR电竞的虚拟现实技术,通过结合体育运动和游戏特性,让电竞成为一项承载在科技之上的体育赛事,让电竞实现全方位的“运动”。

  这对传统体育而言,也将通过电竞的“多元化内容和渠道”让更多的年轻群体认识到传统体育。并通过虚拟体育的形式吸引全球范围的体育爱好者和电子竞技爱好者共同参与其中,进一步推动体育的“虚拟化”发展。

  而电竞也将吸引来自传统体育侧的流量,即使是不曾接触电竞的观众,或许也会因为更便捷的电子运动选择加入。此外,电竞以体育化形式的发展,也将扭转产业本身的刻板印象,更容易被社会层面接受,加入电竞是体育项目的认可程度,成为全民娱乐项目。

  其次,VR电竞同时也是电竞产业的重要创新。目前电竞电竞的内容生态,多以PC和移动端为主,VR带来的沉浸式体验将进一步满足玩家对内容的需求。除了同赛事结合之外,包括游戏研发、赛事直播、观赛等多个层面都有望以VR的模式呈现出颠覆性的新模式。助力电竞突破产业的现有凭借,开拓新的发展支线和市场价值。

  同时,元宇宙作为未来发展方向之一,其重要载体“VR设备”的硬件技术也在不断升级。从形式上看,元宇宙想要拓展电竞领域,VR电竞是首要落脚点。电竞在数字技术的不断推动下迅速迭代升级,在元宇宙、超级数字场景领域的探索中,将创新出更多可能。彼时,传统体育也将对电竞的数字化需求讲进一步扩大,电竞将起到渠道、平台的作用在数字化场景中将体育运动进行呈现。

  不过需要注意的是,现阶段的VR电竞在发展进程中仍存在许多问题。其中的关键因就在于“仅在形式上被接受”。根据国际奥委会的说法,电竞赛事想要成为体育项目,这项活动同时必须“在全世界范围内广泛开展,并符合各种标准”。而VR电竞目前却很难做到广泛推广。

  其原因有多方面。首先,是过高的设备成本,让持有VR设备的玩家仍属于小众群体。此外一些VR设备的易用性差也是不容忽视的问题,职业电竞选手一般apm(每分钟操作数)在250-300之间,在大多数VR游戏中,很难支持如此高频率的操作频率。

  除此之外,VR游戏目前多以结合运动展开,撇开新奇体验这一特点后,其游戏的竞技程度和内容体验上往往显得单调。优质游戏的缺乏,让VR用户在游戏内容体验上有着较大的差距。

  另外,在赛事呈现上,VR电竞也并没找到一个合适的呈现方式。在VR电竞未来发展的构思中,VR电竞观赛所带来的观感应该同传统体育的现场一样,让观众以一种身临其境的方式享受VR电子竞技比赛。其方法是通过在场景中设立不同的观赛点,观众在不同观赛点观看赛事的形式参与其中。

  但从现阶段的VR电竞赛事来看,同传统电竞的“直播观赛”并无什么不同。展现游戏竞技画面的过程中,分屏展现选手的实时动态。但无论从竞技层面还是观感层面,既没有满足用户的“高竞技内容”需求,也没有实现更为沉浸的观赛模式。

  以上问题,都指向VR电竞缺少一套完整的赛事生态和商业体系。目前的电竞产业,主要力量集中在PC端和移动端,上游的电竞项目不断吸引中下游的赛事制作商、俱乐部、直播平台参与其中,共同推动产业的规模不断扩大。

  而在VR电竞这一分支中,包括游戏内容、硬件设备、赛事制作和传播都缺乏相对专业的运营方式。VR电竞想要接棒PC端赛事和移动端赛事,成为电竞产业发展的重要支撑点,除了硬件的市场化和游戏内容多元化之外,还需打造合适自身独特的赛事体系,才能摆脱概念走向大众。

  总的来说,VR电竞在实际体验还存在更多的可开创性,在表现形式也更加贴近将传统体育,这也是受传统体育认可的关键因素。在电竞产业高度的体育化需求下,VR电竞作为连接的桥梁,未来具备庞大的发展潜力。

  而且伴随着数字技术的发展,以及虚拟体育发展的推动,VR电竞的产业链生态建设将得到加速。假设VR电竞赛事真如设想的一样,可以在虚拟世界中呈现别具一格、受用户追捧的赛事生态,届时,VR电竞或将真正成为电竞产业发展的一下个爆点。返回搜狐,查看更多